Senin, 27 Juni 2016

Game Berbasis Jaringan


PENGERTIAN

Seiring dengan perkembangan teknologi, inovasi yang terus menerus, mengakibatkan banyak muncul game komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas jaringan komputer (network) memungkinkan game dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya, menyebabkan game yang menggunakan papan semakin tersisih. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang menggantikan game papan agar tidak tersisihkan dan terlupakan.

Game jaringan sering juga disebut multiplayer game, dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Game jaringan sangat populer karena alasan kenyamanan ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi permainan di depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang. Game jaringan yang sederhana dapat dibuat dengan menggunakan aplikasi Visual Basic dan menggunakan komponen Winsock. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network).

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Sejarah game online inilah perjalanan sejarah game online permainan daring dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).

Permainan daring benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.

Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.

Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

TIPE – TIPE GAME ONLINE

FPS adalah game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3)


RTS (Real Time Strategy). Game ini biasanya bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan, identik dengan bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang biasanya menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game perang-perangan. Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization)


RPG (Role Playing Game). Game ini memiliki unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game seperti ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa leveling atau grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main character yang bisa kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan NPC (non playable player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher).


Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).


Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

BERDASARKAN TEKNOLOGI GRAFIS

  • 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
  • 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

DAMPAK BAIK DAN BURUK DARI GAME ONLINE

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti ingin menjadi sosok yang ada di dalam game dan kemudian melakukan tindakan kriminal ke orang sekitar yang bisa di bilang tidak tahu apa-apa(normal). Atau mempengaruhi emosional yang bisa jadi merugikan orang lain.

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak dan menghasilkan uang.

sumber:
http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_08.11.1924.pdf
https://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online/
http://knowledgeover.blogspot.co.id/2014/09/pengertian-genre-game-terkenal-rpg-fps.html

Kamis, 16 Juni 2016

Ubiquitous Computing

Pengertian Ubiquitous Computing


Ubiquitous Computing adalah istilah yang masih jarang diketahui oleh masyarakat, walaupun istilah tersebut sudah lama, yaitu pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang penelitisenior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) telah memproklamirkan istilah tersebut,sehingga beliau disebut sebagai bapak Ubiquitous Computing.

Apakah Ubiquitous Computing itu? “Ubiquitous” secara harafiah berarti ada dimana-mana, dan“computing” bermakna komputasi yang dikaitkan dengan komputer. Sehingga secara sederhana diperoleh istilah komputasi dimana-mana. Atau bisa diartikan bahwa Ubiquitous Computing adalah metode untuk meningkatan penggunaan komputer dengan membuat banyakkomputer tersedia diseluruh lingkungan fisik, tetapi membuat mereka secara efektif terlihat oleh pengguna.

Perbedaan Mobile, Grid, Cloud, dan Ubiquitous computing


  • Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.
  • Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.
  • Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
  • Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.
  • Ubiquitous Computing secara terminologi berarti “komputasi dimanamana”, yang berarti kita dapat melakukan komputasi dimana saja dan kapan saja, tanpa perlu berada di depan perangkat komputer (off the desktop).

Aspek yang Mendukung Ubiquitos Computing


Natural Interfaces


Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.

Kesulitan utama dalam pengembangan natural interfaces adalah tingginya tingkat kesalahan (error prone). Dalam natural interfaces, input mempunyai area bentuk yang lebih luas, sebagai contoh pengucapan vokal “O” oleh seseorang bisa sangat berbeda dengan orang lain meski dengan maksud pengucapan yang sama yaitu huruf “O”. Penulisan huruf “A” dengan pen computing bisa menghasilkan ribuan kemungkinan gaya penulisan yang dapat menyebabkan komputer tidak dapat mengenali input tersebut sebagai huruf “A”.Berbagai riset dan teknologi baru dalam Kecerdasan Buatan sangat membantu dalam menemukan terobosan guna menekan tingkat kesalahan (error) di atas. Algoritma Genetik, Jaringan Saraf Tiruan, dan Fuzzy Logic menjadi loncatan teknologi yang membuat natural interfaces semakin “pintar” dalam mengenali bentuk-bentuk input alamiah.

Context Aware Computing


Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”. Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

Micro-nanotechnology


Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

Ada pula aplikasi semacam Cyberguide, suatu aplikasi pemandu bagi pengunjung suatu pameran atau museum. Secara garis besar ada tiga bidang teknologi yang mendukung ubiquitous computing, yaitu teknologi komunikasi, device, dan distributed-mobile computing. Untuk teknologi komunikasi, tiga teknologi: embedded Web server, Java dan wireless memegang peran utama. CGI untuk memproduksi file-file HTML secara dinamik, serta mengontrol peralatan secara langsung dari browser. Dibutuhkan Web server yang semakin kecil atau mikro, seperti Tini Web server dan web server dalam microchip. Xerox PARC memproduksi Hydra, suatu Web server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile phone dan peralatan rumah-tangga. Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan memindahkan proses dari server ke client.

Apakah Indonesia sudah mendukung Ubiquitous Computing


Saat ini Indonesia baru saja akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:
  • Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
  • Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membeli komputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangan tertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.
  • Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.
  • Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.
  • Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi
sumber:
https://www.scribd.com/doc/218606439/Ubiquitous-Computing-Kelompok-5-pdf
http://drjb07.blogspot.co.id/2013/02/ubiquitous-computing_17.html
http://muhamadreggi.blogspot.co.id/2015/06/ubiquitous-computing-perbedaan-dengan.html

Kamis, 28 April 2016

Grid Computing

Kali ini saya akan membahas salah satu komputasi modern, yaitu komputasi grid atau grid computing. grid computing berbeda dengan komputasi yang telah dibahas pada materi sebelumnya yaitu cloud computing dan mobile computing. Adapun perbedaan diantara ketiga komputasi tersebut adalah jika sumber daya pada cloud dan mobile computing adalah untuk masing - masing pengguna, maka pada sumber daya yang ada pada grid computing dapat digunakan secara bersama - sama untuk melakukan suatu proses komputasi.

Pengertia Grid Computing


Grid computing merupakan sebuah sistem komputasi terdistribusi, yangmemungkinkan seluruh sumber daya (resource) dalam jaringan, seperti pemrosesan, bandwidth jaringan, dan kapasitas media penyimpan, membentuk sebuah sistem tunggal secara virtual. Dimana sumber daya ini berbeda dalam hal kebijakan dan mekanisme yaitu mencakup sumber daya komputasi yang dikelola oleh sistem batch berbeda, sistem storage berbeda pada node berbeda. Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid. Grid computing memiliki sifat alami dinamis artinya Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah.

Grid computing dibangun dengan cara menggabungkan seluruh sistem komputasi grid yang ada di institusi-institusi penelitian menjadi sebuah kesatuan. Pengaturan hardware dan software pada masing-masing sistem di tingkat institusi kemungkinan berbeda, namun dengan menjalankan teknologi Grid computing dengan menggabungkan simpul-simpul penghubung dari masing-masing sistem, maka akan terbentuk sebah kesatuan sumber daya komputasi grid.

Dengan ini berarti pengguna pada suatu institusi dapat memanfaatkan sumber daya komputasi yang berada di luar institusinya. Salah satu syarat dari pembentukan grid computing adalah adanya suatu backbone jaringan berkapasitas besar untuk menghubungkan simpul-simpul penghubung (memiliki lebar pita mulai dari 2 Mbps sampai dengan 155 Mbps).

Secara singkat, grid computing berarti menyatukan seluruh sumberdaya TI ke dalam sekumpulan layanan yang bisa digunakan secara bersama-sama untuk memenuhi kebutuhan komputing perusahaan. Infrastruktur gridcomputing secara kontinyu menganalisa permintaan terhadap sumberdaya dan mengatur suplai untuk disesuaikan terhadap permintaan tersebut.

Dimana data disimpan atau computer mana yang memproses permintaan tidak perlu dipikirkan. Sebagaimana arus listrik; untuk memanfaatkannya, tempat pembangkit atau bagaimana pengabelan jaringan listrik tidak perlu diketahui.

Dalam menyelesaikan masalah system monolitik dan sumberdaya yang terfragmentasi, grid computing bertujuan menciptakan keseimbangan antara pengaturan suplai sumberdaya dan kontrol yang fleksibel.

Sabtu, 16 April 2016

Artificial Intelligence Pada Sebuah Game

Artificial Intelligence


Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. 

Game


Game merupakan   kata   dalam   bahasa   inggris   yang   berarti   permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan  yang menunjukkan strategi strategi yang rasional.

Game AI (Artificial Intelligence) 


Game AI dalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan


Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  1. Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  4. Robotika & Sistem Sensor.
  5. Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  7. Game Playing.
  8. Soft Computing

Kelebihan Kecerdasan Buatan 

  1.  Lebih bersifat permanen 
  2.  Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. 
  3. Lebih murah. 
  4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah. 
  5. Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat di dokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 
  6.  Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.

Contoh Game Dengan AI


Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer) sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain[1]. Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja,mereka kembali ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level berikutnya.

Pergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau Artificialintelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute yang paling pendek (minimum), tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan menggunakan algoritma greedy[3].

Untuk melakukan hal ini, kita harus memberikan prioritas yang berbeda-beda pada masing-masing musuh, maka dengan sendirinya dia akan bergerak ke arah yang berbeda.
Kita ambil contoh dari keempat hantu itu, misalnya hantu yang berwarna merah. Hantu merah ini memulai gerakannya diluar rumah hantu. Dan digambarkan sebagai ancaman pertama yang muncul karena gerakannya hampir selalu di belakang pemain, begitu juga untuk ketiga hantu yang lainnya, mereka memiliki karakteristik masing-masing untuk mengejar target[2]. Berikut merupakan tampilan awal dari game Pacman :


Hantu yang berwarna merah akan terus mengikuti targetnya, jika target ke kanan maka hantu akan ke kanan, jika ke kiri maka dia juga ke kiri. Untuk hantu-hantu yang lainnya juga memiliki kemampuan dan karakteristik yang berbeda, misalkan hantu biru yang baru keluar dari rumah hantunya, dia ikut mengejar pemain, maka dengan menggunakan kemampuan yang diprogramkan, dapat dilihat apakah saat mengejar targetnya dia akanmendapat halangan (dinding labirin) atau tidak, maka disinilah para hantu di berikan kecerdasan untuk mengambil sebuah keputusan yang baik[2].

Kamis, 14 April 2016

Mobile Computing

Kali ini saya akan membahas mengenai mobile computing, mobile computing yang dalam pengertiannya adalah menggunakan komputer dimana saja. Jadi kita dapat menggunakan segala fasilitas yang ada pada komputer untuk dapat dibawa kemana saja. Disini saya akan membahas :

• Definisi Mobile Computing
• Sejarah & Perkembangan Mobile Computing
• Jenis Mobile Computing
• Tool Untuk Mobile Computing
• Infrastruktur dari mobile computing
• Kelebihan & kekurangan


1. Definisi


Mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Dari pengertian ini kita dapat menyimpulkan bahwa Mobile Computing saat ini memang sangat dibutuhkan, mengingat kebutuhan penggunaan komputer saat ini pun sangat tinggi, sehingga penggunaan Mobile Computing dapat memudahkan para pemakai komputer dalam melakukan segala aktifitasnya dengan menggunakan komputer.

2. Sejarah & Perkembangan


Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni :

Dynabook (1968)
Alan kay mengembangkan sebuah komputer portabel yang nantinya menawarkan sebuah media elektronik yang modern yang diperuntukan untuk anak anak. Graphical control interface dengan icon pada Komputer ini merupakan cikal bakal dari system operasi yang ada saat ini.

Gir Compass 1100(1982)
Teknologi ini di rancang dan di kembangkan oleh gird sangat terdepan . cover nya dapat dilipat dan teringrasi sebauh flatscreen serta casing dari magnesium yang ultralight. Namun ini di teruskan dan dikembangkan oleh bil moggridge ini terlalu mahal dengan harga mencapai dengan US$ 10.000. hanya kalangan militer AS dan NASA saja yang dapat membelinya.

Oseborne 1 (1981)
IBM 1311 diperkenalkan pada tanggal 11 oktober 1962 hardisk ini bisa menyipan sampai dengan 2 juta karakter pada diskpack yang dapat di ganti (1316). Ketebalan hardisk ini mencapai 4 inci dan berat 4,5 kg dan memiliki 6 disk yang berukuran 6 disk yang berukuran 14 inci dan permukaan yang dapat ditulis.

Compaq Portable (1983)
Laptop pertama yang kompetibel dengan IBM ditawarkan oleh Compaq. Berat dan tanpa batrai lantaran masih menggunakan system operasi MS DOS laptop ini tidak popular.

Gavilan SC (1984)
Touchpad pertama ini ditawarkan oleh laptop Gavilan dan berada di atas keyboard. Model komputer ini sudah dilipat dan menyediakan laya LCD serta processor intel 80168 yang kompetibel dengan harga MS DOS.

Bondwell 2 (1985)
Walaupun era CP /M yang sudah lewat tetapi kehadiran ini tetap sukses dengan RAM sebesar 64 Kb floppy drive 3.5 inci dan layer LCD laptop ini menjadi jawara di eranya.

COMPAQ SLT 286 (1988)
Laptop pertama yan sudah dilengkapi dengan batrai hardisk dan LCD. Layarnya menawarkan resolusi VGA penuh.notebook ini ditujukan untuk kalangan bisnis. Tidak heran harganya mencapai harga mobil pada saat itu.

Sharp Multicolor 386 PC 8041(1990)
Dengan spec :
-Prosesor : Intel 80386
-Frekuensi clock 20 mhz
-Ram 2MB
-Harddrive 40 mb
-Harga US$23.00

USB interface (1997)
Setelah penganalan port interface USB hamper semua perangkat terhubung dengan notebook computer portable mendadak menjadi universal.

WLAN untuk semua (1999)
Berkat penggunaan WLAN notebook kini tidak lagi statis hotspot menghubungkan perangkat ini ke internet dan jaringan kantor serta dapat diakses dimana saja.

Kamis, 31 Maret 2016

Konsep Pembuatan Script Game Computer

Apa itu game?


Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Di dalam sebuah game, terdapat komponen-komponen dalam  game:

1. Grafik

Grafik merupakan suatu hal yang penting dalam game, dimana grafik ini akan membuat game menjadi daya tarik user untuk memainkan game. pada awalnya game menggunakan grafik monokrom dengan layar hitam putih sampai sekarang sudah menggunakan teknologi 3D,  semakin bagus grafik maka game tersebut semakin seperti dalam  dunia nyata.

2. Suara

suara menjadi komponen game karena dengan adanya suara pada game maka game tersebut akan menarik sehingga kita dapat merasakan kondisi dalam game tersebut. selain itu, dengan adanya suara, kita tidak bosan bermain game.

3. AI(kecerdasan Buatan)

Kecerdasan buatan atau AI(artificial Inteligence) menjadi komponen game karena dengan hal tersebut game menjadi lebih menantang. Dengan menggunakan AI, game dapat berpikir untuk mengalahkan pemain sehingga membuat game lebih seru.

4. Skenario Game

Skenario game menjadi komponen game karena dengan adanya skenario dalam game, si pemain seolah-olah bermain sesuai dengan petunjuk yang ada di game tersebut, sehingga dapat dikatakan game tersebut memiliki cerita sehingga membuat pemain lebih asyik memainkan game tersebut

5. Multiplayer

Multiplayer bisa menjadi komponen  game  karena dengan hal tersebut, pemain dapat bermain dengan teman-temannya dan orang lain sehingga game itu dapat dimainkan lebih dari 1 orang. dengan kata lain, multiplayer adalah sebuah mode dalam game dimana game dimainkan oleh pemain lainnya sehingga bermain game secara bersama-sama.

Apa itu game engine?


(Game Engine) mesin permainan adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering (“renderer”) untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Sejarah Game Engine

Sebelum (Game Engine) mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat dan grafis.

Kamis, 17 Maret 2016

Pengantar Komputasi Modern

Pada kesempatan kali ini saya membuat artikel yang membicarakan tentang komputasi modern, dengan semakin majunya teknologi informasi maka terbentuklah sebuah cloud computing, dimana ini memudahkan para pengguna mengakses data mereka di manapun selagi terhubung dengan internet, untuk lebih jelasnya seperti berikut.

A. Pengertian Komputasi Modern


Komputasi Modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.

Komputasi modern mempunyai karakteristik komputasi modern yang terdiri atas 3 macam, yaitu :
  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas. 

Adapun jenis - jenis komputasi modern yaitu mobile computing, grid computing dan cloud computing. Namun pada zaman sekarang ini jenis yang paling sering digunakan yaitu jenis cloud computing.

B. Pengertian Cloud Computing


Cloud computing (komputasi berawan) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."

Senin, 27 April 2015

Keamanan Sistem Operasi, Database, dan Evaluasi Keamanan Sistem Operasi

Keamanan sistem operasi

Komponen Arsitektur Keamanan Linux

1. Account Pemakai (user account)

Macam User :

Root : Kontrol system file, user, sumber daya (devices) dan akses jaringan.
User : Account dengan kekuasaan yang diatur oleh root dalam melakukan aktifitas dalam system.
Group : Kumpulan user yang memiliki hak sharing yang sejenis terhadap suatu devices tertentu.

2. Kontrol Akses secara Diskresi (Discretionary Access Control) adalah metode pembatasan yang ketat, yang meliputi :
Setiap account memiliki username dan password sendiri.
Setiap file/device memiliki atribut(read/write/execution) kepemilikan, group,dan user umum.

Perintah-perintah penting pada DAC :
Mengubah izin akses file.
Mengubah kepemilikan.
Mengubah kepemilikan group.
Menggunakan account root untuk sementara.

3. Kontrol Akses Jaringan (Network Access Control)
Firewall linux :
alat pengontrolan akses antar jaringan yang membuat linux dapat memilih host yang berhak / tidak berhak mengaksesnya.

Fungsi Firewall linux :
Analisa dan filtering paket
Blocking content dan protocol
Bloking isi paket seperti applet java, activeX, Vbscript, Cookies
Autentikasi koneksi dan enkripsi

4. Enkripsi (Encryption)
Penerapan Enkripsi di linux :
a) Enkripsi password
Menggunakan DES ( Data Encryption Standard )

b) Secure Shell (SSH)
Secure socket Layer (SSL)
Enkripsi komunikasi data

5. Logging
     Prosedur dari Sistem Operasi atau aplikasi merekam setiap kejadian dan menyimpan rekaman tersebut untuk dapat dianalisa. Semua file log linux disimpan di directory /var/log, antara lain :
Lastlog
last
Xferlog
Access_log
Error_log
Messages

6. Deteksi Penyusupan (Intrusion Detection)
     Definisi : aktivitas mendeteksi penyusupan secara cepat dengan menggunakan program khusus secara otomatis yang disebut Intrusion Detection System.
Tipe dasar IDS :
Ruled based system
Adaptive system

Program IDS :
Chkwtmp
Tcplogd
Host entry
Komponen Arsitektur Keamanan NT

1. Adminisrasi User dan Group

Jenis Account User :

Administrator
Guest
User

Jenis Account Group :
Administrator
Guest
User
Operator back-up
Power user
Operator server
Operator account
Operator printer

2. Keamanan untuk Sistem File

A. NTFS :
Cepat dalam operasi standar file (read – write – search)
Terdapat system file recovery, access control dan permission.
Memandang obyek sebagai kumpulan atribut, termasuk permission access.

B. Proteksi untuk integritas data
Transaction logging : merupakan system file yang dapat di-recovery untuk dapat mencatat semua perubahan terakhir pada directory dan file secara otomatis.
Sector sparing : Teknik dynamic data recovery yang hanya terdapat pada disk SCSI dengan cara memanfaatkan teknologi fault-tolerant volume untuk membuat duplikat data dari sector yang mengalami error.
Cluster remapping : Jika ada kegagalan dalam transaksi I/O pada disk, secara otomatis akan mencari cluster baru yang tidak rusak, lalu menandai alamat cluster yang mengandung bad sector tersebut.
Fault tolerance : Kemampuan untuk menyediakan redudansi data secara realtime yang akan memberikan tindakan penyelamatan bila terjadi kegagalan perangkat keras, korupsi perangkat lunak dan kemungkinan masalah lainnya.

3. Model Keamanan Windows NT
     Dibuat dari beberapa komponen yang bekerja secara bersama-sama untuk memberikan keamanan logon dan access control list (ACL) dalam NT :
LSA (Local security Authority) : menjamin user memiliki hak untuk mengakses system. Inti keamanan yang menciptakan akses token, mengadministrasi kebijakan keamanan local dan memberikan layanan otentikasi user.
Proses logon : menerima permintaan logon dari user (logon interaktif dan logon remote), menanti masukan username dan password yang benar. Dibantu oleh Netlogon service.
Security Account Manager (SAM) : dikenal juga sebagai directory service database, yang memelihara database untuk account user dan memberikan layan validasi untuk proses LSA.
Security Reference Monitor (SRM) : memeriksa status izin user dalam mengakses, dan hak user untuk memanipulasi obyek serta membuat pesan-pesan audit.

4. Keamanan Sumber Daya Lokal
     Obyek dalam NT [file, folder (directory), proses, thread, share dan device], masing-masing akan dilengkapi dengan Obyek Security Descriptor yang terdiri dari :
Security ID Owner
Security ID group
Discretionary ACL (Access Control List)
System ACL

5. Keamanan Jaringan
Jenis Keamanan Jaringan Windows NT :
Model keamanan user level : account user akan mendapatkan akses untuk pemakaian bersama dengan menciptakan share atas directory atau printer.
Model keamanan Share level : dikaitkan dengan jaringan peer to peer, dimana user manapun membagi sumber daya dan memutuskan apakaha diperlukan password untuk suatu akses tertentu.

6. Keamanan pada Printer

Dilakukan dengan mensetting properties printer
Menentukan permission : full control, Manage document, print
Biasanya susunan permission pada NT defaulut : Adminstrator – full control, Owner – Manage document, dan Semua user – print
Mengontrol print job, terdiri dari :

Setting waktu cetak
Prioritas
Notifikasi (orang yang perlu diberi peringatan)
Set auditing information

7. Keamanan Registry

Tools yang disediakan dalam pengaksesan registry :
System policy editor : mengontrol akses terhadap registry editor, memungkinkan administrator mengedit dan memodifikasi value tertentu dalam registry dengan berbasis grafis.
Registry editor (regedit32.exe) : tools untuk melakukan edit dan modifikasi value dalam registry.
Windows NT Diagnostics (winmsd.exe) : memungkinkan user melihat setting isi registry dan valuenya tanpa harus masuk ke registry editor sendiri.

8. Audit dan Pencatatan Log

Pencatatan logon dan logoff termasuk pencatatan dalam multi entry login
Object access (pencatatan akses obyek dan file)
Privilege Use (paencatatan pemakaian hak user)
Account Management (manajemen user dan group)
Policy change (Pencatatan perubahan kebijakan keamanan)
System event (pencatatan proses restart, shutdown dan pesan system)
Detailed tracking (pencatatan proses dalam system secara detail)

Pertanyaan

1. Jelaskan pengertian SSH dan SSL pada linux! (Ilham)
2. Apa perbedaan antara root di Linux dan hak akses di Windows? (Irvan)

Jawab

1. Secure Shell (SSH) : Program yang melakukan loging terhadap komputer lain dalam jaringan, mengeksekusi perintah lewat mesin secara remote dan memindahkan file dari satu mesin ke mesin lainnya. Enkripsi dalam bentuk Blowfish, IDEA, RSA, Triple DES.

Secure socket Layer (SSL) : Mengenkripsi data yang dikirimkan lewat port http.

2. Hak akses pada Linux
Kontrol system file, user, sumber daya (devices) dan akses jaringan.
Hak akses pada Windows
Hak basic : acces computer from network, back-up files/ directory, change system time, logon locally, manage auditing and security, log (event viewer), restore files and directory, shutdown system, take ownership files or other object, dll.
Hak advance : access service and kernel untuk kebutuhan pengembangan system.

                                    Keamanan Database

Basis Data (Database)

Basis data adalah suatu koleksi data computer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Integrasi logis dari record-record dalam banyak file ini disebut konsep database yang bertujuan untuk meminimumkan pengulangan data (duplikasi data artinya data yang sama disimpan dalam beberapa file) dan mencapai independensi data (kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data).
Basis data dapat juga diartikan sebagai kumpulan informasi yang disimpan didalam computer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program computer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut system management basis data (DBMS). Hirarki data dalam konsep system database yaitu database, file, record dan eleman data.

2.    Keamanan Database

Keamanan merupakan suatu proteksi terhadap pengerusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan.
Untuk menjaga keaman an Basis Data dapat dengan: (1) Penentuan perangkat lunak database server yang handal (2) Pemberian otoritas kepada user mana saja yang berhak mengakses, serta memanipulasi data-data yang ada.
a.    Tujuan Keamanan Basis Data
·         Secrecy/Confidentiality: Informasi tidak boleh diungkapkan kepada pengguna yang tidak sah. Sebagai contoh, mahasiswa seharusnya tidak diperbolehkan untuk memeriksa nilai siswa lainnya.
·         Integrity: Hanya pengguna yang berwenang harus diizinkan untuk memodifikasi data. Sebagai contoh, siswa mungkin diperbolehkan untuk melihat nilai mereka, namun tidak diperbolehkan (jelas) untuk memodifikasi mereka.
·         Availability: Pengguna yang terdaftar tidak boleh ditolak akses. Sebagai contoh, seorang instruktur yang ingin mengubah kelas harus diizinkan untuk melakukannya
b.    Ancaman terhadap Keamanan Database
·         Interuption: Sumber daya basis data dirusak atau menjadi tidak dapat dipakai (ancaman terhadap availability).
·         Interception: Pemakai atau bagian yang tidak berhak mengakses sumber daya basis data (ancaman secrecy).
·         Modification: Pemakai atau bagian yang tidak berhak tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya sistem komputer (ancaman integrity).
·         Fabrication: Pemakai atau bagian yang tidak berhak menyisipkan objek palsu kedalam sistem (ancaman integrity).

c.    Penyalahgunaan Database
1.    Tidak disengaja, jenisnya :
•      Kerusakan selama proses transaksi
•      Anomali yang disebabkan oleh akses database yang konkuren
•      Anomali yang disebabkan oleh pendistribuasian data pada beberapa komputer
•      Logika error yang mengancam kemampuan transaksi untuk mempertahankan konsistensi database
2.    Disengaja, jenisnya :
•      Pengambilan data / pembacaan data oleh pihak yang tidak berwenang
•      Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang
•      Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang

d.    Tingkatan Penyalahgunaan Database

·         Fisikal à lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer haruslah aman secara fisik terhadap serangan perusak.
·         Manusia à wewenang pemakai harus dilakukan dengan berhati-hati untuk mengurangi kemungkinan adanya manipulasi oleh pemakai yang berwenang
·         Sistem Operasi à Kelemahan pada SO ini memungkinkan pengaksesan data oleh pihak tak berwenang, karena hampir seluruh jaringan sistem database menggunakan akses jarak jauh.
·         Sistem Database à Pengaturan hak pemakai yang  baik.

3. Pengaturan Keamanan Database

a. Otorisasi :
·         Pemberian Wewenang atau hak istimewa (priviledge) untuk mengakses sistem atau obyek database
·         Kendali otorisasi (=kontrol akses) dapat dibangun pada perangkat lunak dengan 2 fungsi :
·         Mengendalikan sistem atau obyek yang dapat diakses
·         Mengendalikan bagaimana pengguna menggunakannya
·         Sistem administrasi yang bertanggungjawab untuk memberikan hak akses dengan membuat account pengguna.

b. Tabel View :
·         Merupakan metode pembatasan bagi pengguna untuk mendapatkan model database yang sesuai dengan kebutuhan perorangan. Metode ini dapat menyembunyikan data yang tidak digunakan atau tidak perlu dilihat oleh pengguna.
·         Contoh pada Database relasional,untuk pengamanan dilakukan beberapa level:
1.    Relasi à pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses langsung suatu relasi
2.    View à pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses data yang terapat pada view
3.    Read Authorization à pengguna diperbolehkan membaca data, tetapi tidak dapat memodifikasi.
4.    Insert Authorization à pengguna diperbolehkan menambah data baru, tetapi tidak dapat memodifikasi data yang sudah ada.
5.    Update Authorization à pengguna diperbolehkan memodifikasi data, tetapi tidak dapat menghapus data.
6.    Delete Authorization à pengguna diperbolehkan menghapus data.

·         Untuk Modifikasi data terdapat otorisasi tambahan :
1.    Index Authorization à pengguna diperbolehkan membuat dan menghapus index data.
2.    Resource Authorization à pengguna diperbolehkan membuat relasi-relasi baru.
3.    Alteration Authorization à pengguna diperbolehkan menambah/menghapus atribut suatu relasi.
4.    Drop Authorization à pengguna diperbolehkan menghapus relasi yang sudah ada.

·         Contoh perintah menggunakan SQL :
GRANT : memberikan wewenang kepada pemakai
Syntax : GRANT <priviledge list> ON <nama relasi/view> TO <pemakai>
Contoh :
GRANT SELECT ON S TO BUDI
GRANT SELECT,UPDATE (STATUS,KOTA) ON S TO ALI,BUDI
REVOKE : mencabut  wewenang yang dimiliki oleh pemakai
Syntax : REVOKE <priviledge list> ON <nama relasi/view> FROM <pemakai>
Contoh :
REVOKE SELECT ON S TO BUDI
REVOKE SELECT,UPDATE (STATUS,KOTA) ON S TO ALI,BUDI
Priviledge list : READ, INSERT, DROP, DELETE, INEX, ALTERATION, RESOURCE

c. Backup data dan recovery :
Backup : proses secara periodik untuk mebuat duplikat ari database dan melakukan logging file (atau program) ke media penyimpanan eksternal.
Jurnaling : proses menyimpan dan mengatur log file dari semua perubahan yang dibuat di database untuk proses recovery yang efektif jika terjadi kesalahan.
Isi Jurnal :
·         Record transaksi
1.    Identifikasi dari record
2.    Tipe record jurnal (transaksi start, insert, update, delete, abort, commit)
3.    Item data sebelum perubahan (operasi update dan delete)
4.    Item data setelah perubahan (operasi insert dan update)
5.    Informasi manajemen jurnal (misal : pointer sebelum dan record jurnal selanjutnya untuk semua transaksi
·         Record checkpoint : suatu informasi pada jurnal untuk memulihkan database dari kegagalan, kalau sekedar redo, akan sulit penyimpanan sejauh mana jurnal untuk mencarinya kembali, maka untuk membatasi pencarian menggunakan teknik ini.

Recovery : merupakan upaya uantuk mengembalikan basis data ke keadaaan yang dianggap benar setelah terjadinya suatu kegagalan.
Jenis Pemulihan :
1.    Pemulihan terhadap kegagalan transaksi : Kesatuan prosedur alam program yang dapat mengubah / memperbarui data pada sejumlah tabel.
2.    Pemulihan terhadap kegagalan media : Pemulihan karena kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat kembali salinan basis data (backup)
3.    Pemulihan terhadap kegagalan sistem : Karena gangguan sistem, hang, listrik terputus alirannya.

e.    Kesatuan data dan Enkripsi :
·         Enkripsi : keamanan data
·         Integritas :metode pemeriksaan dan validasi data (metode integrity constrain), yaitu berisi aturan-aturan atau batasan-batasan untuk tujuan terlaksananya integritas data.
·         Konkuren : mekanisme untuk menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada database multi user tidak saling menganggu operasinya masing-masing. Adanya penjadwalan proses yang akurat (time stamping).

4. Teknik Pemulihan Database

Teknik Pemulihan :
1.    defered upate / perubahan yang ditunda : perubahan pada DB tidak akan berlangsung sampai transaksi ada pada poin disetujui (COMMIT). Jika terjadi kegagalan maka tidak akan terjadi perubahan, tetapi diperlukan operasi redo untuk mencegah akibat dari kegagalan tersebut.
2.    Immediate Upadate / perubahan langsung : perubahan pada DB akan segera tanpa harus menunggu sebuah transaksi tersebut disetujui. Jika terjadi kegagalan diperlukan operasi UNDO untuk melihat apakah ada transaksi yang telah disetujui sebelum terjadi kegagalan.
3.    Shadow Paging : menggunakan page bayangan imana paa prosesnya terdiri dari 2 tabel yang sama, yang satu menjadi tabel transaksi dan yang lain digunakan sebagai cadangan. Ketika transaksi mulai berlangsung kedua tabel ini sama dan selama berlangsung tabel transaksi yang menyimpan semua perubahan ke database, tabel bayangan akan digunakan jika terjadi kesalahan. Keuntungannya adalah tidak membutuhkan REDO atau UNDO, kelemahannya membuat terjadinya fragmentasi.

Pertanyaan yang diajukan pada saat presentasi Keamanan Database :
1.    Salah satu contoh kasus penyalahgunaan database secara tidak sengaja dan secara di sengaja? (Fathul)
Jawab = contoh kasus penyalahgunaan database secara tidak sengaja. Input data dengan informasi yang tidak benar misalnya menggunakan e-banking via internet kita memasukan no rek atau token yang salah dalam melakukan transaksi.
Contoh kasus yang di sengaja. Carding adalah penyusun data informasi pada database untuk mendapatkan hak guna yang bukan miliknya misalkan dengan menggunakan uang cairan secara digital dalam melakukan sebuah transaksi.

                                        EVALUASI KEAMANAN SISTEM INFORMASI

1. KEAMANAN SISTEM INFORMASI
1.1 Pengertian Keamanan Sistem Informasi
Berikut beberapa pengertian  dari kemanan sistem informasi:
John D. Howard,  Computer Security is preventing attackers from achieving objectives through unauthorized access or unauthorized use of computers and networks.
G. J. Simons, keamanan sistem informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah penipuan (cheating) atau, paling tidak, mendeteksi adanya penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik.
Wikipedia, keamanan komputer atau sering diistilahkan keamanan sistem informasi adalah cabang dari teknologi komputer yang diterapkan untuk komputer dan jaringan. Tujuan keamanan komputer meliputi perlindungan informasi dan properti dari pencurian, kerusakan, atau bencana alam, sehingga memungkinkan informasi dan aset informasi tetap diakses dan produktif bagi penggunanya. Istilah keamanan sistem informasi merujuk pada proses dan mekanisme kolektif terhadap informasi yang sensitif dan berharga serta pelayann publikasi yang terlindungi dari gangguan atau kerusakan akibat aktivitas yang tidak sah, akses individu yang tidak bisa dipercaya dan kejadian tidak terencana.

1.2 Tujuan Keamanan Sistem Informasi
Keperluan pengembangan Keamanan Sistem Informasi memiliki tujuan sebagai berikut (Rahmat M. Samik-Ibrahim, 2005):
penjaminan INTEGRITAS informasi.
pengamanan KERAHASIAN data.
pemastian KESIAGAAN sistem informasi.
pemastian MEMENUHI peraturan, hukum, dan  bakuan yang berlaku.
 
2. EVALUASI KEAMANAN SYSTEM INFORMASI
SEBAB MASALAH KEAMANAN HARUS SELALU DIMONITOR :
A.   Ditemukannya lubang keamanan (security hole) yang baru. Perangkat lunak dan perangkat keras biasanya sangat kompleks sehingga tidak mungkin untuk diuji seratus persen. Kadang-kadang ada lubang keamanan yang ditimbulkan oleh kecerobohan implementasi.
B.   Kesalahan konfigurasi. Kadang-kadang karena lalai atau alpa, konfigurasi sebuah sistem kurang benar sehingga menimbulkan lubang keamanan. Misalnya mode (permission atau kepemilikan) dari berkas yang menyimpan password (/etc/passwd di sistem UNIX) secara tidak sengaja diubah sehingga dapat diubah atau ditulis oleh orang-orang yang tidak berhak.
C.   Penambahan perangkat baru (hardware dan/atau software) yang menyebabkan menurunnya tingkat security atau berubahnya metoda untuk mengoperasikan sistem. Operator dan administrator harus belajar lagi. Dalam masa belajar ini banyak hal yang jauh dari sempurna, misalnya server atau software masih menggunakan konfigurasi awal dari vendor (dengan password yang sama).

3. PENGUJIAN KEAMANAN SISTEM
Dikarenakan banyaknya hal yang harus dimonitor, administrator dari sistem informasi membutuhkan “automated tools”, perangkat pembantu otomatis, yang dapat membantu menguji atau meng-evaluasi keamanan sistem yang dikelola. Untuk sistem yang berbasis UNIX ada beberapa tools yang dapat digunakan, antara lain:
• Cops
• Tripwire
• Satan/Saint
• SBScan: localhost security scanner

Untuk sistem yang berbasis Windows NT ada juga program semacam, misalnya program Ballista yang dapat diperoleh dari: Selain program-program (tools) yang terpadu (integrated) seperti yang terdapat pada daftar di atas, ada banyak program yang dibuat oleh hackers untuk melakukan “coba-coba”. Program-program seperti ini, yang cepat sekali bermunculuan, biasanya dapat diperoleh (download) dari Internet melalui tempat-tempat yang berhubungan dengan keamanan, seperti misalnya “Rootshell”. (Lihat “Sumber informasi dan organisasi yang berhubungan dengan keamanan sistem informasi” on page 153.) Contoh program coba-coba ini antara lain:
• crack: program untuk menduga atau memecahkan password dengan menggunakan sebuah atau beberapa kamus (dictionary). Program crack ini melakukan brute force cracking dengan mencoba mengenkripsikan sebuah kata yang diambil dari kamus, dan kemudian membandingkan hasil enkripsi dengan password yang ingin dipecahkan. Bila belum sesuai, maka ia akan mengambil kata selanjutnya, mengenkripsikan, dan membandingkan kembali. Hal ini dijalankan terus menerus sampai semua kata di kamus dicoba. Selain menggunakan kata langsung dari kamus, crack juga memiliki program heuristic dimana bolak balik kata (dan beberapa modifikasi lain) juga dicoba. Jadi, jangan sekali-kali menggunakan password yang terdapat dalam kamus (bahasa apapun).
• land dan latierra: program yang dapat membuat sistem Windows 95/NT menjadi macet (hang, lock up). Program ini mengirimkan sebuah paket yang sudah di”spoofed” sehingga seolah-olah paket tersebut berasal dari mesin yang sama dengan menggunakan port yang terbuka (misalnya port 113 atau 139).
• ping-o-death: sebuah program (ping) yang dapat meng-crash-kan Windows 95/NT dan beberapa versi Unix.
• winuke: program untuk memacetkan sistem berbasis Windows

PENGGUNAAN SISTEM PEMANTAU JARINGAN

Sistem pemantau jaringan (network monitoring) dapat digunakan untuk mengetahui adanya lubang keamaman. Misalnya apabila anda memiliki sebuah server yang semetinya hanya dapat diakses oleh orang dari dalam, akan tetapi dari pemantau jaringan dapat terlihat bahwa ada yang mencoba mengakses
melalui tempat lain. Selain itu dengan pemantau jaringan dapat juga dilihat usaha-usaha untuk melumpuhkan sistem dengan melalui denial of service attack (DoS) dengan mengirimkan packet yang jumlahnya berlebihan. Network monitoring biasanya dilakukan dengan menggunakan protokol SNMP (Simple Network Management Protocol).

Program network monitoring / management :
- Etherboy (Windows), Etherman (Unix)
- HP Openview (Windows)
- Packetboy (Windows), Packetman (Unix)
- SNMP Collector (Windows)
- Webboy (Windows)

Program pemantau jaringan yang tidak menggunakan SNMP :
- iplog, icmplog, updlog, yang merupakan bagian dari paket iplog untuk memantau paket IP, ICMP, UDP.
- iptraf, sudah termasuk dalam paket Linux Debian netdiag
- netwatch, sudah termasuk dalam paket Linux Debian netdiag
- ntop, memantau jaringan seperti program top yang memantau proses di sistem Unix
- trafshow, menunjukkan traffic antar hosts dalam bentuk text-mode 

Pertanyaan yang diajukan pada saat presentasi Evaluasi Keamanan Sistem Informasi :
Apa penyebab dari celah/lubang keamanan ( security hole ), dan apa dampaknya ( positif dan negatif ) ? (Sandi)
• penyebab : Bisa disebabkan oleh 3 hal, yaitu kesalahan pada desain sistem ataupun algoritma yang digunakan, implementasi algoritma yang kurang baik, dan kesalahan konfigurasi.
• dampak :
 - positif : dapat mengetahui kesalahan atau celah keamanan dari sistem yang ada, sehingga tingkat keamanannya dapat ditingkatkan.
 - negatif : adanya pihak-pihak yang dianggap merugikan yang dapat masuk, mengakses, ataupun merusak sistem atau keamanan sistem yang ada.

Selasa, 21 April 2015

Keamanan pada Jaringan Komputer dan Prinsip Keamanan Komputer

Keamanan pada Jaringan Komputer

Membatasi Akses ke Jaringan
  • Membuat tingkatan akses :
  • Pembatasan‐pembatasan dapat dilakukan sehingga memperkecil peluang penembusan oleh pemakai yang tak diotorisasi, misalnya : 
  • Pembatasan login.   Login hanya diperbolehkan :  
  • Pada terminal tertentu. 
  • Hanya ada waktu dan hari tertentu.  
  • Pembatasan dengan call‐back (Login dapat dilakukan siapapun. Bila telah sukses login, sistem  segera  memutuskan  koneksi  dan  memanggil  nomor  telepon  yang  telah disepakati,  Penyusup  tidak  dapat  menghubungi  lewat sembarang saluran  telepon,     tapi hanya pada saluran telepon tertentu).
  • Pembatasan jumlah usaha login.
  • Login dibatasi sampai tiga kali dan segera dikunci dan diberitahu ke administrator.
  • Semua login direkam dan sistem operasi melaporkan informasi‐informasi berikut :
  • Waktu, yaitu waktu pemakai login. 
  • Terminal, yaitu terminal dimana pemakai login.
  • Tingkat akses yang diizinkan ( read / write / execute / all )
  • Mekanisme kendali akses :
  • Masalah identifikasi pemakai ketika login disebut otentifikasi pemakai (user authentication). Kebanyakan metode otentifikasi didasarkan pada  tiga cara, yaitu :
  • Sesuatu yang diketahui pemakai, misalnya :  
  • Password.
  • Kombinasi kunci.
  • Nama kecil ibu mertua. 
  • Dan sebagainya.
  • Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya :
  • Badge. 
  • Kartu identitas. 
  • Kunci. 
  • Dan sebagainya.
  • Sesuatu mengenai (ciri) pemakai, misalnya :
  • Sidik jari.
  • Sidik suara. 
  • Foto. 
  • Tanda tangan.
  • Waspada terhadap Rekayasa sosial :
  • Mengaku sebagi eksekutif yang tidak berhasil mengakses,  menghubungi administrator via telepon/fax. 
  • Mengaku sebagai administrator yang perlu mendiagnosa masalah network,menghubungi end user via email/fax/surat.
  • Mengaku sebagai petugas keamanan e‐commerce,menghubungi customer yang telah bertransaksi untuk mengulang kembali transaksinya di form yang disediakan olehnya.
  • pencurian surat, password. 
  • penyuapan, kekerasan.
  • Membedakan Sumber daya internal dan Eksternal :
  • Memanfaatkan teknologi firewall yang memisahkan network internal dengan network eksternal dengan rule tertentu.
  • Sistem Otentikasi User :
  • Def : adalah proses penentuan identitas dari seseorang yang sebenarnya, hal ini diperlukan untuk menjaga keutuhan ( integrity ) dan keamanan ( security ) data, pada proses ini seseorang harus dibuktikan siapa dirinya sebelum menggunakan layanan akses.
Upaya untuk lebih mengamankan proteksi password, antara lain :  
  • Salting.
  • Menambahkan string pendek ke string password yang diberikan pemakai  sehingga mencapai panjang password tertentu. 
  • One time password.
  • Pemakai harus mengganti password secara teratur. Upaya ini membatasi peluang password telah diketahui atau dicoba‐coba pemakai lain.  
  • Bentuk ekstrim pendekatan ini adalah one time password, yaitu pemakai mendapat satu buku berisi daftar password. Setiap kali pemakai login, pemakai menggunakan password berikutnya yang terdapat di daftar password.  
  • Dengan one time password, pemakai direpotkan keharusan menjaga agar buku passwordnya jangan sampai dicuri.
  • Satu daftar panjang pertanyaan dan jawaban.
  • Variasi  terhadap  password  adalah  mengharuskan  pemakai  memberi satu  daftar pertanyaan  panjang  dan  jawabannya.  Pertanyaan‐pertanyaan  dan    jawabannya dipilih pemakai sehingga pemakai mudah mengingatnya dan tak perlu menuliskan di kertas.
  • Pertanyaan berikut dapat dipakai, misalnya : 
  • Siapa mertua abang ipar Badru ? 
  • Apa yang diajarkan Pak Harun waktu SD ? 
  • Di jalan apa pertama kali ditemukan simanis ?
  • Pada saat login, komputer memilih salah satu dari pertanyaan‐pertanyaan   secara acak, menanyakan ke pemakai dan memeriksa jawaban yang diberikan.
  • Tantangan tanggapan (chalenge response).
  • Pemakai diberi kebebasan memilih suatu algoritma, misalnya x3.  
  • Ketika  pemakai  login,  komputer  menuliskan  di  layar  angka  3.  Dalam  kasus  ini pemakai  mengetik  angka  27.  Algoritma  dapat  berbeda  di  pagi,  sore,  dan  hari berbeda, dari terminal berbeda, dan seterusnya.
Contoh Produk Otentikasi User, antara lain :  
  • Secureid ACE (Access Control Encryption)
  • System  token  hardware seperti  kartu  kredit  berdisplay,  pemakai  akan  menginput nomor  pin  yang  diketahui  bersama,  lalu  memasukkan  pascode  bahwa  dia  pemilik token.
  • S/key (Bellcore)
  • System software yang membentuk one time password (OTP) berdasarkan informasi login terkhir dengan aturan random tertentu.
  • Password Authentication Protocol (PAP) 
  • Protokol dua arah untuk PPP (Point to point Protocol). Peer mengirim pasangan user id dan password, authenticator menyetujuinya. 
  • Challenge Handshake Authentication Protocol (CHAP) 
  • S/key pada PAP, protocol 3 arah, authenticator mengirim pesan tantangan ke peer, peer menghitung nilai lalu mengirimkan ke authenticator, authenticator menyetujui otentikasi jika jawabannya sama dengan nilai tadi. 
  • Remote Authentication Dial‐in User Service (RADIUS) 
  • Untuk hubungan dial‐up, menggunakan network access server, dari suatu host yang menjadi client RADIUS, merupan system satu titik akses. 
  • Terminal Access Controller Access Control System (TACACS) 
  • Protokol  keamanan  berbasis server  dari  CISCO  System.  Secury\ity  Server  terpusat dangan file password UNIX, database otentikasi, otorisasi dan akunting, fungsi digest (transmisi password yang tidak polos)

Pertanyaan :1. Apa yang dimaksud dengan wiretapping? apa saja ancaman yang dihasilkan oleh wiretapping?
Jawab: Wiretapping adalah jenis ancaman keamanan jaringan yg berupa penyadapan melalui jaringan kabel. Bentuk ancaman ini adalah penyadapan melalui komunikasi jaringan data internet, penyadapan komunikasi melalui telfon. Biasanya wiretapping ini digunakan para aparat keamanan utk mendeteksi kejahatan yg mungkin terjadi, contohnya KPK yang menyadap telfon dari tersangka koruptor.

4. Prinsip Keamanan Komputer
  • Rancangan Sistem
   Rancangan (gambaran) suatu sistem sangat perlu diperhatikan dalam hal pengamanan komputer, karena jika suatu rancangan sistem tersebut lemah maka akan sangat rentan mendapat serangan dari seorang penyusup dan lainnya. Rancangan sistem yang baik adalah sebagai berikut :a.    Rancangan sistem seharusnya publikMembuat proteksi yang bagus dengan asumsi penyusup mengetahui cara kerja sistem pengamanan.b.    Dapat diterimaTidak mengganggu kerja user dan kebutuhan otorisasi pengaksesan.
  •  Pemeriksaan Otorisasi
   Otorisasi adalah mendapatkan keterangan jika orang yang sekali teridentifikasi, diijinkan untuk memanipulasi sumber daya tertentu. Ini biasanya ditentukan dengan menyelidiki apakah orang itu memiliki aturan akses tertentu terhadap sumber daya atau tidak.Pemeriksaan otorisasi menjadi sangat penting dalam pengamanan suatu sistem komputer karena jika terjadi kesalahan atau kurang efektif dalam melakukan otorisasi maka dampaknya akan sangat buruk bagi keamanan sistem komputer. Berikut adalah cara yang tepat dalam melakukan pemeriksaan otorisasi :a.    Pemeriksaan otorisasi satu waktuPemeriksaaan dilakukan pada awal, setelah itu tidak lagi diperiksa.b.    Kewenangan serendah mungkinBerikan kewenangan serendah mungkin bagi pemakai, hanya untuk melakukan tugasnya
  •  Mekanisme Ekonomi
   Suatu mekanisme pengamanan sebuah sistem komputer merupakan aspek terakhir yang harus diperhatikan. Mekanisme yang ekonomis, mekanisme yang sekecil dan sesederhana mungkin menjadi sangat penting dalam hal pengamanan komputer karena dengan itu proses verifikasi dapat mudah dilakukan.Pertanyaan yang diajukan ketika presentasi prinsip keamanan komputer1. Sebutkan contoh kewenangan serendah mungkin (Ryan) :Jawab :Contoh dalam kewenangan serendah mungkin seperti pemberian hak akses data pada suatu perusahaan, dimana terdapat 3 pengguna data, yaitu : admin, operator, dan user. Hak akses yang ada yaitu : Create, Read, Update, dan Delete. Untuk admin diberikan hak akses terhadap seluruhnya. Kemudian untuk operator diberikan hak akses Create, Read, dan Update. Sedangkan untuk user hanya diberikan hak akses untuk read saja. Diberlakukannya pembatasan hak akses bertujuan untuk efisiensi pengelolaan data dan meningkatkan kemanan data dari pengguna data yang tidak bertanggung jawab.